«Игры — рискованный бизнес, но победители забирают всё». Интервью с Павлом Токаревым, основателем студии локализации игр INLINGO
Павел Токарев — основатель проекта по переводу компьютерных и мобильных игр на разные языки. Локализация позволяет геймерам изучать проекты, созданные в любой точке мира. Пообщались с бизнесменом и выяснили, какого отношения требуют переводчики, почему 20‑летних парней озвучивают по‑разному и в какие игры он рубится сам.
«Иногда нужно уйти из реальности и набраться сил»
— Когда вы впервые соприкоснулись с компьютерной игровой индустрией?
— Как и многие, я начал увлекаться играми в начальных классах — в 1998 году или даже раньше. Помню, сигареты стоили 6 рублей, а в кризис цена поднялась аж до 30 рублей. В тот момент я как раз курил и играл в игры. Мне удалось даже застать экземпляры на магнитофонных лентах. Отец друга работал лётчиком, привёз откуда‑то приставку, и нас от неё было просто не оторвать.
— Что в процессе игры увлекало больше всего?
— Это опыт, который в реальности получить невозможно. Я жил в Новокуйбышевске — обычном индустриальном городе. Конечно, периодически гонял мяч во дворе и ходил в спортивные секции, но игры всё равно казались более интересным занятием. Это форма деятельности, в которой я искал себя. При этом жёстким игроманом я назвать себя не могу: на тот момент не существовало проектов с регулярным донатом, поэтому покупки были разовыми и довольно редкими.
В подростковом возрасте я не увлекался никакими запрещёнными средствами изменения реальности — моим максимумом были сигареты и лёгкий алкоголь. По сравнению со всем этим игры казались гораздо более крутым времяпрепровождением.
Гейминг — лучшее, что могло случиться с человечеством. Год за годом для общего развития я слежу за числом людей, которые находятся в тюрьме. Могу с уверенностью сказать, что статистика улучшается, а значит, уровень агрессии становится ниже. Мне хочется верить, что игры этому способствуют.
Если у человека всё плохо, гораздо лучше, если он уйдёт с головой в Dota 2, чем в алкоголь. Виртуальный мир поможет восполнить внутреннюю пустоту и сберечь печень. Это самый безопасный способ компенсировать тяжесть, с которой сталкиваются дети и взрослые.
Иногда нужно уйти из реальности и набраться сил, чтобы затем вернуться.
— Почему вам хотелось покинуть реальность?
— Я рос в месте, которое сложно назвать Барвихой. Часть знакомых с моего двора уже побывала в тюрьмах или вообще погибла. Всё, что показывали в сериале «Бригада», происходило у меня на глазах — такая школьная движуха в период 90‑х. Старшаки решали реальные вещи, а мелкие всему этому подражали.
Конечно, обстановка, в которой я жил, сказалась на моём мировосприятии. Не могу сказать, что реальность меня бесила, но игры были для меня возможностью выдохнуть. Они выполняли роль масла, которое помогает двигателю не заглохнуть от трения.
— Когда вы начали задумываться о собственном бизнесе в игровой индустрии?
— Это был 2012 год, и на тот момент я уже успел поработать корпоративным тренером по продажам в крупных корпорациях: «Эльдорадо», DNS, LG. Всё бы ничего, но меня настиг классический кризис, который переживают многие в период от 27 до 30 лет: шла перестройка ценностей. Я чётко осознал, что роль наёмного сотрудника меня больше не устраивает. Тело отказывалось двигаться в прежнем направлении.
Чтобы изменить ситуацию, я начал тестировать разные проекты: ушёл во фриланс в качестве бизнес‑тренера, попробовал себя в логистике и перепродаже юридических услуг. Одной из значимых попыток стала должность продавца в бюро переводов. Спустя год работы в проекте я понял, что он не развивается. Как‑то вечером мы сидели с коллегами и обсуждали, в чём проблема. Я сказал, что мы занимаемся всеми переводами подряд — медицинскими, юридическими, техническими, а нужно сосредоточиться на чём‑то одном. В процессе разговора прозвучала тема с играми, за которую я почему‑то зацепился. Мне показалось, что это растущая область, которая к тому же мне интересна.
В течение следующих трёх месяцев я закрыл все проекты, которыми занимался раньше, и сфокусировался только на локализации игр. Было сложно, потому что всё, что я делал до этого, стало неактуальным. Я занимался только офлайн‑продажами, но идти на личную встречу с разработчиком из Москвы, когда я нахожусь в Самаре, не вариант. Приходилось писать и звонить всем подряд. Со временем мне удалось получить несколько заказов и силами нашей команды выполнить тестовые для крупных компаний. Сработал элемент удачи, потому что в тот момент они как раз искали подрядчиков.
— Какие проекты были самыми первыми?
— Это был крупный проект по переводу с корейского на русский. Название озвучить не могу, к сожалению: таков уговор. Кроме него мы занимались играми от компании WebGames. Для бизнеса сотрудничество оказалось очень плодотворным: мы научились искать переводчиков и оценивать их. Наша команда переводила с корейского на русский, затем на английский, а с него на все ключевые европейские языки: испанский, французский, немецкий, итальянский.
Локализация — часть маркетинга. Вы можете потратить миллион долларов на разработку, но сэкономить на переводе, и это негативно скажется на успехе игры.
Конечно, если проект запустился не вовремя или не попал в предполагаемую аудиторию, то даже идеальная локализация не спасёт, но если всё получилось, ориентация на разные рынки может значительно улучшить положение.
«Переводчики сидят дома круглые сутки и взаимодействуют только с экраном»
— Из каких этапов состоит процесс локализации?
— Нулевая фаза — подготовка. Мы изучаем игру и смотрим на текст как на художественное произведение. Если название героя, локации, игровой механики или элемента управления повторяется несколько раз, термин должен переводиться одинаково. Чтобы соблюсти эти тонкости, мы с разработчиками создаём глоссарий.
Затем, если есть такая возможность, стараемся пообщаться с продюсерами и сценаристами, чтобы лучше понять, на какую целевую аудиторию рассчитана игра и какие скрытые смыслы заложены в текст. Это важные моменты, которые стоит выяснить ещё до начала работы.
Следующий этап — подобрать переводчиков. В нашей команде более 150 специалистов по всему миру. Мы выбираем людей, владеющих нужной нам языковой парой и специализирующихся на конкретном жанре. Есть ребята, которые круто переводят фэнтези, хорошо знают игровую специфику компании Blizzard или давно рубятся в Perfect World.
Когда выбор сделан, мы начинаем обучать людей. Это задача руководителей проекта: они помогают специалистам освоиться, а затем с помощью вопросов проверяют, насколько они в теме. После этого переводчики играют, смотрят тизеры и изучают глоссарий, чтобы точно понимать, с чем они имеют дело.
Третий этап — перевод. Логика очень простая: с изначального языка на английский, а затем — на те, что попросит заказчик. После этого начинается процесс вычитки. Она может быть полной или частичной. Английский всегда проверяется полностью, а остальные языки, если время поджимает, могут быть просмотрены отрывками. Правда, в таком случае мы должны быть уверены, что переводчики были максимально опытными.
Раньше на этом процесс заканчивался, но теперь мы запрашиваем у клиента итоговую версию игры с переводом. Это самый сакральный момент: как бы хорошо вы ни знали специфику, в итоге текст всё равно выглядит немножко по‑другому. Нам важно, чтобы все переведенные слова помещались в ячейки, для которых они предназначены, и смотрелись так, как должны. Если команда тестировщиков нашла баг, мы помещаем его в отчёт, а затем отправляем разработчику. Он вносит правки, и мы проводим финальный тест исключительно тех моментов, в которых были найдены недочёты.
— Сколько времени требуется, чтобы локализовать игру?
— Перевод мобильной игры на 20 языков требует от 2 до 30 дней в зависимости от жанра и текста. Большинство клиентов выпускают регулярные апдейты, поэтому процессы идут параллельно. В течение одной недели мы можем переводить элементы одного обновления и вести тестирование другого.
— Слышала, что на восприятие игрока влияет огромное количество факторов: акцент персонажа, тембр, интонации. Как вы разыскиваете нужные вам голоса со всего мира?
— До этого мы говорили про текстовую локализацию, но три года назад у нас появились услуги по озвучке. С этого момента возникло ещё больше сложностей, потому что восприятие голоса очень субъективно. Работа идёт на основе референсов: заказчик присылает вариант, который кажется ему верным, а мы подсказываем, что из предложенного точно нужно изменить.
Однажды китайцы сказали, что им нужен голос 20‑летнего парня. Мы показали, как он звучит, а нам отвечают: «Что это за старик?» Они присылают, как в их картине мира звучит 20‑летний мужчина, а там прям младенец. Пришлось долго объяснять на примерах известных американских шоу, что всё немножко по‑другому. Для решения сложностей нужно вести диалог с клиентом — у нас вся работа на этом построена.
Сейчас мы делаем озвучку на 10 ключевых европейских и азиатских языков. В штате появился звукорежиссёр, который помогает записывать и обрабатывать голоса. Мы сотрудничаем со студиями в разных странах: они предоставляют свою базу актёров и помогают подобрать нужного человека на основе нашего запроса. Затем мы показываем заказчику несколько тестовых вариантов и он выбирает один. Результат складывается из работы актёра, звукорежиссёра и руководителя проекта — здесь приходится коммуницировать гораздо больше, чем при организации перевода.
Мы записываем версии с выбранным актёром, показываем их клиенту, и он вносит правки — иногда из 20 сцен оказывается, что пять нужно переозвучить. Когда заказчик подтверждает, что мы попали в цель с точки зрения интонации, продолжается работа над следующими эпизодами.
— Сколько можно зарабатывать на локализации?
— Годовая выручка компании Keywords — 150 000 000 долларов, это лидеры рынка. Мне нравится эта сумма, и я к ней иду. При этом маржинальность в нашем бизнесе крайне низкая. Точную сумму не назову, но прибыль похожа на заработок в российском ретейле. Основные затраты идут на внутренние процессы: содержание и обучение руководителей проектов, маркетинг, внедрение новых решений из сферы IT.
— А сколько зарабатывают переводчики и актёры озвучивания?
— Если мы говорим про носителей языка, то их заработок варьируется от 3 до 8 тысяч долларов в месяц. С озвучкой примерно так же. Всё зависит от ставки и количества часов, проведённых за работой. При этом специалистам нужно быть аккуратнее: если ставка небольшая, то заказов много, но ценность часа довольно низкая.
— Сколько человек работает в вашей команде?
— В штате сейчас 67 человек и около 150 переводчиков, которые трудятся на полный рабочий день. Кроме того, в резерве ещё примерно 500 человек — у нас большое комьюнити по всему миру. Я держу работу с переводчиками на контроле, потому что это не просто ресурс. Я регулярно даю ребятам фидбэк через руководителей проектов — как корректирующий, так и положительный. Это важно, потому что переводчики сидят дома круглые сутки и взаимодействуют только с экраном.
Однажды мы потеряли человека, потому что он перегрелся от работы и попал в больницу с переутомлением. Люди нуждаются в коммуникации и поддержке.
К штатным сотрудникам у меня есть три ключевых требования: нацеленность на результат, лояльность и открытость мышления. Первая ценность очень важна: человек не должен умалчивать трудности, с которыми столкнулся при выполнении задачи. Более того, он должен уметь находить варианты решения проблемы. Любое обсуждение на совещании должно завершаться фиксированием плана действий. Мне важно, чтобы человек не растекался мыслью по древу.
Следующий термин — лояльность. Правда, она всегда идёт вразрез с компетенциями: чем человек умнее, тем он менее преданный. Мне хочется, чтобы сотрудник был готов пожертвовать личным временем в пользу компании, когда это необходимо. Например, если клиент предлагает приехать в офис через неделю, а у вас на этот период уже куплена путёвка в Европу, можно ей пожертвовать. Я с удовольствием возмещу затраты такому сотруднику, чтобы он отправился в отпуск со спокойной душой и бонусами от совершившейся сделки. Для людей, которые готовы вкладываться в компанию, я не жалею ни денег, ни ресурсов, ни собственного времени.
При этом всё должно быть сбалансированно. Обычно люди максимально лояльны, когда понимают, что не могут достичь результата умом. Гораздо проще говорить правильные слова руководству и имитировать бурную деятельность.
Не вижу смысла сидеть на работе по 12 часов, если от этого нет никакого толка. Лояльность должна идти в тандеме с результатами.
Последняя ценность — открытость мышления. Это серьёзная штука, которую в нашем социуме убивают. Нужно уметь отказываться от предыдущего опыта ради выполнения новых задач и постоянно искать практики для решения вопросов в рамках своих компетенций. Я стремлюсь расширять кругозор своих сотрудников, чтобы они размышляли о вопросах лингвистики, думали, как делаются игры, и пытались найти проблемы клиентов. Моя скорость познания — это примерно одна бумажная книга в неделю. Кроме того, я занимаюсь йогой, путешествую, постоянно осваиваю новые навыки и выступаю на публике.
В моей команде есть ребята, которые играют в бейсбол и фанатеют от японской или корейской культуры. Это не обычные люди, которые каждый день после работы гоняют за пивом и в лучшем случае на фитнес. Мне важно видеть, что у человека есть хобби и направления, в которых он развивается. Именно из этого и складывается открытость мышления.
«Бизнес — это сёрфинг, так что иногда тебя накрывает волной»
— Как выглядит ваше рабочее место?
— Я непоседа. Моё рабочее место — кабинет, раскинувшийся на 70 квадратов. Есть большой стол для совещаний и отдельный для компьютера, за которым я проверяю отчёты. У меня есть кабинет терапии, где я провожу встречи тет‑а‑тет, а ещё барная стойка, за которой я пью кофе и смотрю на Волгу. Правда, бывают ситуации, когда приходится открывать виски. Так уж вышло, что бизнес — это сёрфинг, так что иногда тебя накрывает волной. Впрочем, стресс я стараюсь снимать с помощью физических нагрузок.
На стенах развешана куча флипчартов и досок, потому что я фиксирую всё, что происходит, и стараюсь сфокусироваться. Даже если идея не может быть реализована сейчас, я помещаю её в отдельную папку. Когда‑то там лежало предложение заняться озвучкой, а сейчас мы занимаемся ей регулярно. Если надоедает сидеть в кабинете, я перемещаюсь в кафе.
Практически вся моя техника от Apple, потому что я фанат компании. В кабинете стоит компьютер на Windows, так как с ним проще использовать специальные переводческие и отчётные программы. Мне требуется большой монитор, потому что я стараюсь выделять хотя бы два часа в три дня, чтобы поиграть в новинки своих клиентов. Это не обязанность, а лайфстайл: мне действительно интересно.
Ещё я люблю дорогие аксессуары: мне нравятся блокноты Moleskine и добротные ручки. Однажды я купил такую для автографов на книге «Наша игра», которую я написал в соавторстве, и понял, что кайфую. Люблю, когда вещи крутые и качественные.
— Вы часто играете на работе — например, чтобы проверить, всё ли верно локализовалось и озвучилось?
— Я играю не для того, чтобы протестировать игру. Мне нравится погружаться в миры, которые создают наши коллеги, чтобы лучше понимать их бизнес на эмоциональном уровне. Кроме того, я внимательно слежу за доходами своих заказчиков. Важно, чтобы их затраты окупились. Перевод должен стать частью успеха игры — это ключевая мысль, которая занимает мою голову.
— Какая игра ваша любимая и почему?
— Я задонатил много денег в War Robots. Она похожа на World of Tanks, но с роботами. Это очень динамичная игра, в которой за 10 минут ты должен победить другую команду с помощью различных стратегий. Периодически захожу в неё в аэропорту, пока жду посадку, — этого достаточно, чтобы сыграть пару партий. Ещё люблю проекты, связанные с построением крепостей и нападениями.
— Какими составляющими должна обладать игра, чтобы завоевать любовь пользователей и органично влиться в список топовых представителей индустрии?
— Точный ответ на этот вопрос, как мне кажется, не знает никто. Есть компания Playrix, которая регулярно повторяет успешные проекты, но иногда случаются и провалы. Даже крупнейший игровой разработчик Blizzard периодически совершает ошибки.
Мне кажется, есть несколько составляющих классного проекта: крутая идея и команда, достаточное количество денег, чтобы довести задумку до релиза, правильная механика и экономика. Если игра совсем не просит денег от пользователя, она не будет отбиваться, а если требует слишком много — никто не станет играть.
Важный момент — тайминг. Нужно выпускать продукт вовремя, но высчитать универсальный период сложно. Люди с большим опытом, наверное, уже могут предугадать, что будет актуально завтра. Думаю, данные о предпочтениях пользователей в этом помогают.
Стоит помнить, что игры — рискованный бизнес, но победители забирают всё. Смертность здесь высокая, но она компенсируется суперскими доходами, если удаётся дойти до олимпа. Люди становятся миллиардерами за десятки лет.
— За рубежом игровая индустрия развивается значительно активнее, чем в России: там больше и предложений, и самих игроков. С чем связано отставание?
— Я бы не сказал, что в России гейм‑индустрия развита плохо. С точки зрения компаний, которые делают игры, мы не самые лузеры. Например, Playrix находится в топе мобильных разработчиков.
В то же время качество наших продуктов слабее. В этом плане за последние годы вперёд сильно вырвался Китай. Думаю, всё упирается в образование и объём рынка. В России гораздо меньше игроков, чем в Штатах, Корее, Японии или том же Китае. При этом экономика в перечисленных странах развита лучше — люди готовы платить больше.
— Как вы организуете себя в течение дня?
— В этом году открыл для себя Todoist — это очень простое в использовании приложение, в которое я заношу все задачи. Удобно, потому что есть возможность распределять их по проектам и указывать теги. Приложение есть на телефоне и компьютере, а вдобавок ко всему ещё и синхронизируется с почтой Gmail, так что Todoist для меня настоящий помощник. Впрочем, я всё равно пользуюсь чистым листом, на который выписываю все задачи на день. Так мозг работает лучше.
Мне помогает «Google Календарь». Туда я выношу все встречи из Todoist и обозначаю сроки. Иногда появляются просроченные задачи, но я стараюсь исключать подобные инциденты, так как посвящаю этот год личной эффективности. Я понял, что для дальнейшего рывка и роста компании нужно навести порядок в голове и стать примером для своих сотрудников.
— Поделитесь приложениями, которые помогают вам упростить работу и жизнь.
— Чтобы расслабиться, я занимаюсь йогой и кардио. Периодически тестирую разные планировщики по фитнесу, но в итоге пришёл к тому, что занимаюсь с тренером — он расписывает занятия за меня. Кроме того, полчаса в день я медитирую. Это как чистка зубов, только помогает освежить мысли.
Я довольно часто использую диктофон, потому что в штате есть человек, который быстро расшифровывает записи и переводит их в текст. А для занятий по английскому скачал Quizlet — репетитор оставляет мне задания прямо в приложении.
— Чем вы занимаетесь в свободное время?
— Раньше я занимался страйкболом, а сейчас перестал на него ездить. Чаще всего катаюсь на велике, читаю книги, занимаюсь фитнесом. Недавно понял, что хочу купить лодку, потому что полюбил охоту. Несколько раз пробовал и почувствовал, что мне нравится стрелять из оружия. Утку однажды убил с первого выстрела — для меня это очень круто. Токарев — это охотничья фамилия, так что гены взыграли. Думаю, охота станет моим хобби на ближайшие 10 лет точно.
Лайфхакерство от Павла Токарева
Книги
Мне нравится книга Николая Чернышевского «Что делать» — она про бизнес. Автор предсказал появление небоскрёбов и комбайнов. Это настоящий лайфхак по построению бизнеса и подбору людей. Для меня эта книга стала откровением, так что я периодически её перечитываю.
«Семь навыков высокоэффективных людей» Стивена Кови тоже актуальная тема. Все говорят, что её читали, но никто не может перечислить сами навыки. Мне кажется, это базовые вещи, которые можно и нужно использовать. Ещё одним откровением в этом году для меня стала книга Александра Фридмана «Вы или вас: профессиональная эксплуатация подчинённых». Прямо сейчас продолжаю читать «Вы или хаос» его же авторства.
Если говорить о продукте, то стоит обратить внимание на книгу «Революция платформ». Кроме неё обязательно прочитайте Стругацких «Трудно быть богом» и «Граф Монте‑Кристо» Александра Дюма. Люблю ещё и Виктора Пелевина. Особенно нравится «Generation П» — она сильно повлияла на меня в плане бизнеса.
Фильмы и сериалы
Хорошие сериалы — «Силиконовая долина» и «Форс‑мажоры». В Америке всё не совсем так, как показано на экране, но картинка очень крутая.
Следующий уровень — сериал «Миллиарды». Больше смотрю не на сюжетную линию, а на то, как там описываются роли людей. Кроме него понравился «Карточный домик». Сериал о том, каким нужно быть политиком. Очень полезный в том числе в плане бизнеса.
Но самый крутой сериал для меня — «Молодой папа». Это просто шедевр. Из старого рекомендую «Шерлока Холмса» и «Семнадцать мгновений весны».
Подкасты и видео
Один из моих любимых подкастов — Chill с Артёмом Дмитриевым. Периодически слушаю «Силиконовые дали» и смотрю YouTube‑канал Евгения Черняка Big Money — это новый Олег Тиньков. Мысли, которые он произносит, и его подача — это очень круто.
Периодически смотрю канал «Русские норм». Ведущая мне не очень нравится, но гости крутые. Ещё подписан на игровых стримеров и смотрю канал Ted Talks — мне по душе темы про публичные выступления.
С точки зрения пиара слежу за Артемием Лебедевым. То, как он рассказывает о бизнесе, всегда актуально. Кроме этого нравится канал Андрея Курпатова — информацию от него тяжело воспринимать, но он интересно рассказывает про работу мозга. Изучаю потом первоисточники, на которые он ссылается. А последнее — канал «Точка G. Как зарабатывают в IT». Ребята публикуют очень качественный контент.
Станьте первым, кто оставит комментарий