Как создать игру, которую купят миллионы пользователей? Ответ на этот вопрос знает основатель компании Nevosoft Павел Ряйкконен, и сегодня он в гостях у «МакРадара».
Павел, вы сами играете в мобильные игры? Сколько часов в день?
Да, играю. В первую очередь в наши игры, чтобы знать, что происходит с продуктом. Ну и в игры конкурентов, чтобы знать, какие фичи они вводят и так далее. Для кого-то это приятное времяпровождение, а для меня — рабочие будни. Час-полтора каждый день я играю.
Свое выступление на конференции White Night 2015 вы начали со слов: «Всем известно, что самые успешные игры — это игры как сервисы». Поясните, что это значит?
Речь в данном случае идет про игры, которые используют модель free-to-play. Эта бизнес-модель подразумевает, что начать играть можно бесплатно. Более того, значительную часть игры можно пройти бесплатно. Но для более быстрого прогресса, для получения дополнительных опций нужно заплатить. Чаще всего покупают игровую валюту, которую используют затем для внутриигровых покупок.
Сервисная часть игры состоит в том, что выпущенный продукт не является конечным. Игра постоянно изменяется, добавляется новый контент, уровни. В этом и суть - продукт живет и развивается, и время жизни сервисно-ориентированных игр исчисляется годами.
К примеру, Angry Birds - это сервисная игра?
Изначально эта игра запускалась как платный продукт, с бесплатной демоверсией. В дальнейшем компания активно развивала этот бренд и продавала франшизу. Rovio удалось сделать интересный игровой мир, который затем тиражировался в другие игры компании. В Angry Birds применили модель freemium, которая подразумевает под собой продажу эпизодического контента. Нет, это не сервисная игра. А вот продолжение этой игры, Angry Birds 2, уже сделано по модели free-to-play.
Назовите лучшие примеры игр как сервисов?
Самый яркий пример, который на слуху, - это Сlash of Сlans компании Supercell. Заработки в сутки составляют несколько миллионов долларов. Если взять только российский App Store, то игры из верхней части первой десятки зарабатывают несколько десятков тысяч долларов в сутки.
В каких игровых нишах сейчас крутятся самые большие деньги?
Если посмотреть на Top Grossing iPhone/iPad Games, то в первой десятке чаще всего встречаются игры мидкорных жанров. Доходы там весьма серьезные. При этом не надо забывать, что тратятся большие деньги на привлечение пользователей, на рекламу проекта.
Мидкорные игры (mid-core games) — игры, рассчитанные на взрослую аудиторию с более широким кругом интересов. Обычно подобные игры содержат массу внутренних покупок.
Недостаточно просто сделать хорошую игру. Надо понимать, как эту игру выводить на рынок, откуда в ней возьмется трафик. Это одна из наиболее серьезных проблем на рынке.
А как вы решаете эту проблему?
Мы в большей степени полагаемся на кросс-трафик из собственных приложений и трафик, который мы будем покупать. Мы не рассчитываем получить бесплатный трафик от платформ. Если случится фичерение и игру «подсветят» - да, это здорово, но не более того. Нельзя делать ставку на фичерение. С такими исходными посылками бизнес построить не получится. Соответственно, процессы внутри компании выстраиваются следующим образом. Сначала запускаем игру в ограниченном числе стран. Прежде чем закупать трафик, надо убедиться, что проект работает хорошо. Трафик - это деньги, и не хочется, чтобы они ушли в трубу либо в какой-то критический баг, который мы не отловили. Дальше снимаем метрики с игры. Смотрим, какой уровень retention на первый, седьмой, тридцатый день, сколько пользователей отваливается с течением времени. Если retention низкий, то либо игра неинтересная, либо по балансу не угадали, либо есть конкретное неудачное место в игре. Если все хорошо, то после «мягкого» запуска выходим на мир.
А какие у вас самые успешные игры?
На российском рынке это «Планета самоцветов». Мы запустили ее около года назад совместно с «ВКонтакте», и на сегодняшний день в нее играют 2,5–3 млн человек в месяц.
У вас 94 игры для iPhone и 105 игр для iPad. Это и есть кросс-сеть, о которой вы говорили. Может быть, имеет смысл сфокусироваться на одной, но сильной игре?
Так исторически сложилось. Изначально мы делали freemium-игры. Начинали на PC, затем в 2011 году перешли на мобильный рынок. К этому времени у нас накопился большой портфель freemium-игр, мы их просто перенесли на новую платформу. И в процессе получали опыт, как делать правильно и успешно игры-сервисы. Перейти с модели freemium на free-to-play не так просто, это другой производственный цикл. На текущий момент мы сконцентрированы на нескольких проектах. Несмотря на это, мы не будем удалять другие игры из App Store. Они живут, у них есть свои поклонники.
Работаете ли вы с инди-разработчиками?
Нет, мы работаем только со внутренними студиями и проектами. Но Алексей Серебров, один из сооснователей Nevosoft, ведет проект gamedevparty.ru, где собираются ребята и джемят свои игры.
Что происходит на мировом рынке мобильных игр? Он растет, падает или застыл на месте?
Рынок растет. В своем докладе на White Night 2015 я рассказывал, что в этом году оборот рынка составит $25 млрд. В России - $374 млн. Эта оценка еще может скорректироваться из-за курса доллара. Если смотреть на весь игровой рынок России, то тогда сумма возрастет до 1,3 млрд долларов. Признаков стагнации я не вижу, рынок будет расти. По разным оценкам, в 2018 году мировой оборот рынка мобильных игр достигнет 30 млрд долларов.
Что вы думаете о гаджетах типа Oculus Rift? Это следующая «киллер-фича» на игровом рынке?
Мы смотрим, как развивается платформа, и оцениваем ситуацию. Пока только так. Ведь там пока нет нашей аудитории на данный момент. Мы следуем за клиентом, где есть наши пользователи - туда и мы.
Спасибо.
Станьте первым, кто оставит комментарий