«Хороших киберспортсменов нужно ловить в школе»: интервью со специалистом по game studies Александром Ветушинским
Александр Ветушинский — философ, сотрудник Московского центра исследований видеоигр и эксперт Лаборатории геймификации «Сбера». Преподаёт game studies в МГУ, НИУ ВШЭ и Институте бизнеса и дизайна. Недавно у него вышла книга «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре».
Лайфхакер поговорил с Александром и узнал, каким образом видеоигры помогают в решении реальных проблем человечества, чего нам ожидать от гейм‑индустрии в будущем и как люди зарабатывают, сражаясь в World of Warcraft.
Game studies как научная дисциплина
— Что такое game studies?
— Game studies — это исследование видеоигр методами гуманитарных наук. И подходов к изучению может быть много: со стороны социологии, культурологии, психологии, литературы.
В России сложилось так, что game studies собрались вокруг философии. Хотя, например, в Европе исследование видеоигр выросло из литературоведческой школы — их изучали как разновидность текста.
Важно: game studies не учат делать игры, game studies изучают игры. Это теоретическая дисциплина, и в ней мало прикладной стороны. Например, маркетинговое исследование — вне нашей компетенции.
— А зачем их изучать?
— Одна из причин, по которым game studies существуют, — это желание понять, какими ещё могут быть игровые миры. Например, если разработчики выпускают игру про Средневековье, а она работает по принципам современной капиталистической экономики, game studies ставят вопросы: «Неужели мы не способны увидеть другой способ экономического взаимодействия? Как бы это могло выглядеть?»
Или, например, почему бы не попытаться увидеть другой тип цивилизационного развития, отличающийся от того, что есть в игре «Цивилизация»?
Почему бы не попробовать увидеть другую форму межличностной коммуникации — не такую, как в The Sims?
Благодаря деятельности специалистов по game studies, появляется всё больше разработчиков, которые думают: «А почему бы не попробовать сделать что‑то по‑другому?»
— А что насчёт реального мира?
— Да, другая задача game studies — исследование реального мира через видеоигры. Не нужно думать, что виртуальная среда радикально иная. В ней мы обнаруживаем тот же спектр проблем, которые есть в реальном мире.
Например, проблема негативного отношения к мигрантам. В странах третьего мира, где людям, которые не могут выехать из страны, приходится уходить на заработки в виртуальные миры. Это явление называется золотым фармингом.
Цифровые мигранты прокачивают персонажей, собирают шмот, реализуют его на других рынках, где он стоит подороже, и получают за это деньги. Они, по сути, работают в игре 24 часа посменно.
Тогда‑то и начинаются конфликты — абсолютно такие же, как и в современном обществе. Цифровые мигранты приходят на локации, убивают обычных игроков и забирают у них шмот. Последние начинают злиться и говорить: «Валите к себе домой!»
Так в виртуальном мире воплощаются формы ксенофобии, гомофобии, сексизма, расизма. Хотя, казалось бы, он должен был всё это уничтожить.
Даже в играх, где гендерные различия скрыты, появляется форма вербального насилия в духе «Ты стреляешь как девчонка!».
Изучать видеоигры интересно, потому что в них сходится много вещей, которые нас всегда интересовали. Это и рынок, потому что разработка игр колоссально успешная индустрия, в которой крутятся очень большие деньги. Это и общество — глобальные геймерские комьюнити. Это и культура, потому что видеоигры отражают разные её аспекты: как консервативные ценности, так и концепции альтернативных миров без различных форм угнетения.
— Изучение ролевых игр, настольных или тех, что были в «Игре в кальмара», — это уже не game studies?
— Изначально нет. Изучались только видеоигры. Первый научный журнал, который появился в 2001 году и проложил дорогу этому профилю, так и назывался — Game Studies. На нём была приписка: «Исследование компьютерных видеоигр».
Видеоигры начали изучать отдельно отчасти потому, что некоторые их типы уже исследовались в других научных работах. Например, этнографы описывали игры других народов. Но описание их было встроено в культурологическое исследование. Отдельной академической традиции, занимающейся исследованием игр, не было.
Она начала складываться только в 1930‑х, когда вышла книга Homo ludens («Человек играющий») Йохана Хёйзинги. С неё и началось более серьёзное осмысление этого феномена.
Но сейчас, 20 лет спустя с момента появления game studies, мы видим, что на научных конференциях всё чаще стали обсуждать другие типы игр: настольные, ролевые, спортивные. Сформировавшийся язык и инструментарий game studies позволяют расширить исследовательское поле.
— Занимаются ли game studies исследованием геймификации рутинных действий? Например, у нас есть приложение‑планировщик, в котором умирает зверюшка, если ты не сделал зарядку. Это всё ещё поле game studies?
— Вот это интересный момент! Из‑за того что поле game studies расширилось, выделились отдельные сферы, которые существуют практически автономно: это «серьёзные игры», геймификация и game‑based learning.
«Серьёзные игры» — это игры, которые созданы не для развлечения. Например, образовательные: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
На первый взгляд кажется: чтобы их сделать, нужно использовать привычные гейм‑дизайнерские подходы. Но это не так. Мы можем создать хорошую игру с точки зрения гейм‑дизайна, но она будет совершенно бесполезной для образовательного процесса.
Поэтому вокруг «серьёзных игр» собирается немного другой состав экспертов: программисты, специалисты конкретных наук (математики, биологи, историки), представители бизнес‑среды (менеджеры, маркетологи).
Game‑based learning — это внедрение видеоигр в обучение. Здесь меньше интереса для игровой индустрии, но больше участия со стороны других агентов — образовательных компаний и институций.
То же самое и с геймификацией. В её рамках изучают, например, какие новые игровые подходы внедрять, проводят экспериментальные проверки — что работает и не работает с человеком. Это уже отдельная от game studies область. Она более прикладная и практическая.
Game studies изучают игры, а геймификация и game‑based learning — это о том, как применять игровые методики, чтобы добиться каких‑то целей.
— А как изучаются видеоигры? Какие у game studies есть методы для этого?
— Game studies не создают новых исследовательских методов, но дают возможность по‑новому использовать старые. Например, антропологи могут прийти в ММО‑игру и изучать там ритуалы геймеров. А визуальные исследователи — работать в пространстве концепт‑арта и оформления игровых миров.
Изучение мира через игру
— Как с помощью game studies узнавать что‑то о мире и о нашей культуре?
— С помощью видеоигр мы можем создавать новые альтернативные миры и жить в них, параллельно их изучая. И если какие‑то альтернативные системы окажутся более действенными и эффективными, почему бы не начать внедрять их в реальный мир?
Например, мы выяснили, что геймификация помогает изменить самоощущение человека в жестоком мире современной капиталистической системы. Она скрывает недостатки капитализма, превращая работу в игру.
Metaverse, или метавселенная, развивает эту тему, потому что даёт возможность пожить в другом пространстве в долгосрочной перспективе. Там мы сможем создать, например, иные формы экономических отношений. И тогда, возможно, сумеем понять, какие из них работают лучше существующих.
Метавселенная может стать экспериментальной средой, где обрабатываются альтернативные картины мира. А мы можем выбрать среди них лучшую.
Но до этого далеко. Пока что мы можем только говорить, что видеоигры дают нам интересную метафору говорения о нашем мире, о наших отношениях и о том, как всё вокруг устроено.
— А может ли знание об экономике, например, в World of Warcraft помочь решить реальные экономические проблемы?
— Все игры — про экономику. Если пользователь хоть что‑то копит (очки, баллы, монеты) — это уже экономическая модель.
Эти модели нужно контролировать, чтобы у геймеров сохранялся интерес. Например, вводить системы обнуления — когда очки сгорают в определённых условиях, или сезонности, убирая и добавляя что‑то в магазин в то или иное время.
И люди, которые занимаются игровыми экономиками, действительно могут рассказать что‑то полезное реальным экономистам. Например, Эдвард Кастронова был одним из первых, кто сравнил игровую валюту с реальными эквивалентами и рассчитал, сколько денег было бы потрачено в цифровой баталии, сколько стоила бы амуниция главного героя и так далее.
ММО‑игры можно рассмотреть как форму работы. У игроков есть обязанность приходить туда. Там у них появляются друзья, соратники, с которыми нужно посещать разные мероприятия. В каком‑то смысле они начинают проживать альтернативную жизнь.
И вовлечённость, которая есть у людей в ММО‑играх, действительно заслуживает внимания. Возможно, проанализировав её, получится ответить на вопрос, как вовлечь человека в реальную экономику.
— Почему некоторым пользователям нравится играть за принципиально других персонажей? Мужчинам — за женщин, молодым людям — за пожилых.
— Во‑первых, это некоторый элемент игровой практики. В нецифровых играх тоже много «переодеваний». Для детей, например, это очень важный процесс: они пробуют разные роли и исходя из этого лучше понимают свою.
Кроме того, важно, что это «переодевание» связано с относительной безопасностью, которую обеспечивает игра. А это даёт возможность экспериментировать. Мы знаем, что на кону не стоит наша жизнь, поэтому можем изменить пол, вычурно накраситься, добавить себе лишние конечности.
Во‑вторых, мы можем побывать в теле Другого. Это скорее фан, чтобы развеселить себя и друзей. Но когда мы говорим о социальной ответственности, это хорошая возможность реально узнать что‑то о Другом. Классно, если мужчина, сыграв за женского персонажа, лучше понял, каково это — быть женщиной.
— Насколько фем‑критика видеоигр или исследования с деколониальной оптикой помогают в решении реальных проблем?
— Теоретики, работающие в этих направлениях, всегда находят некие точки слома и предлагают пересмотреть варианты существующего игрового мира — во имя улучшения мира реального. Потому что без этого лучшую реальность просто не построишь.
Они замечают, что сейчас в видеоиграх мало представлена инаковость. И нам нужно выстроить другое отношение к ней — изменить практики языка и разнообразить набор персон.
Это не попытка навязывания или пропаганды. Это попытка показать альтернативный мир, который прекрасно при этом существует. Мол, посмотрите: герой-гомосексуал — это что, какая‑то катастрофа? Это что‑то пугающее?
И игровая индустрия хорошо подхватывает этот культурный тренд. Во‑первых, для неё это экономически выгодно. Во‑вторых, она настолько разрослась, что допускать безответственность, которая была раньше, уже нельзя.
Игровая индустрия теперь не принадлежит только недовольным подросткам и мужчинам‑сексистам.
— И из‑за этого рождается конфликт? Например, когда критикуют сексуализированные наряды героинь видеоигр.
— Да. Сейчас объясню. Игровой индустрии всего 50 лет — то есть это лишь второе поколение геймеров (а в некоторых регионах вообще первое). И она уже успела пережить две революции. Инди-революцию — когда появилось много новых производителей. И казуальную — когда стали делать игры с минимальным порогом входа, открытые для всех.
Что мы получили в итоге? Ситуацию, в которой ещё никогда не было настолько разной аудитории, потребляющей и производящей видеоигры.
И вот в геймерское сообщество пришли новые люди, ужаснулись всему, что там происходит, и указали на проблему сексизма. Старая аудитория начала возмущаться. Произошёл конфликт.
Но дело не в том, что геймеры старой закалки — убеждённые сексисты и гомофобы. Они просто боятся того, что у них заберут их детство.
Играя регулярно, на протяжении десятка лет, они уже не могут заметить сексизм. Это некоторая форма неосознаваемого.
Например, для многих поклонников фэнтези‑RPG бронелифчик — это канон. Но когда в эту среду приходит человек, который не проживал всю историю фэнтези, начиная с обложек журналов и первых жанровых RPG, он сразу обращает на это внимание.
Так постепенно стандарт того, что главным героем должен быть белый гетеросексуальный мужчина, который безэмоционально всех рубит, а женщина его за это любит, уходит в прошлое.
Сейчас мы просто застали точку слома. Скорее всего, третье поколение геймеров уже не будет помнить про этот конфликт.
— Кто такой геймер? Например, можно назвать геймеркой бабушку в метро, играющую в слова?
— Да. Понимаю, почему многие затрудняются с выбором термина. Дело в том, что старая гейм‑гвардия придумала миф о хардкорном геймере. Мол, смотрите: девушек‑геймерок — 51%, а мужчин — 49%. Но на самом‑то деле мужчин больше, просто женщины играют в какие‑то недоигры, они недогеймерки. Идеология хардкорных геймеров — их последний бастион защиты.
Миф хардкорного геймера поддерживается большим, но ограниченным комьюнити, которое борется за сохранение старого, привычного уклада. Однако эта стратегия обречена.
Да, в RPG действительно сложно войти, если ты никогда до этого не играл. Но сейчас у нас есть градация — можно начать с простой казуальной игры «три в ряд» и постепенно прийти к сложной ММО. Простой не потому, что её легко пройти, а потому, что она открыта для многих: в неё играют бабушки и дети, которые ещё не научились говорить. Благо сейчас есть много «тайкунов» (упрощённых RPG) — экшен‑игр, на которых можно тренироваться.
— Как видеоигры могут изменить человека?
— То, что на поверхности: меняются наши речевые практики, мы начинаем использовать игровые метафоры: «Я прокачался!» или «Я перешёл на новый уровень».
Другой момент — психотерапевтический. Играя, геймер занимается самотерапией. Он чувствует себя более нужным, более важным, более компетентным. Это классно, потому что позволяет ему перезагрузиться и вернуться в реальный мир обновлённым.
Джейн Мак‑Гонигал говорит: «Нужно дать понять геймеру, что его победы в игре — это настоящие победы, потому что нам не хватает этого ощущения». Ведь сейчас практически никто не занимается чем‑то глобальным — тем, что может повлиять на весь мир. И ощущение «я могу что‑то изменить» уходит в прошлое, становясь достоянием старых времён.
А видеоигры заряжают нас настроением победителя, настроением людей, которые могут что‑то изменить. Это нужно научиться взращивать и использовать в реальности.
Но тут должно поменяться общественное отношение. Людей приучают думать, что их действия в виртуальных мирах ничего не стоят. Типа «Ты спас мир, но он же ненастоящий». Вот только неважно, настоящий он или нет.
Когда мы смотрим фильмы ужасов, то осознаём, что причина нашего страха вымышлена, но чувство, которое мы испытываем, — настоящее. То же самое и с видеоиграми. Триггер для нашего ощущения «я победитель», может быть, и не настоящий, но ощущение — реальное, и с ним можно работать дальше.
Игра как культурный и социальный феномен
— Почему видеоигры не стоят в одном ряду с кино и театром?
— Это практически произошло. Хотя сейчас, возможно, не хватает посредников. Нет критика или куратора, который мог бы нас по этой сфере водить, потому что игр очень много и они все разные.
Но, говоря о вкладе в большую культуру, важно подчеркнуть, что не у всех игр есть такой потенциал. Потому что гейм‑индустрия — это в первую очередь история про большие деньги. Все остальные процессы находятся на периферии. Но да, иногда представляются и репутационные проекты. Например, Death Stranding или Last of Us II.
Если бы разработчики хотели только денег, такие игры не нужно было бы делать вообще. Нужно было бы переходить на MMO или мобилки, забив на странный анахронизм сюжетной игры. Потому что делаются такие проекты долго, и риск не заработать на них всегда есть.
По сравнению с ними мобильные игры быстрее запускаются и быстрее приносят деньги. Это самый быстрорастущий сегмент игрового рынка.
— А можно ли рассматривать видеоигры как объекты искусства?
— Некоторые — да. Начиная с 1990–2000‑х происходит пересечение видеоигр с другими формами культуры. Появляется игровое искусство — game art, когда художники используют инструменты гейм‑дизайна как новую форму холста и красок. На сайте центра Ars Electronica можно найти примеры таких работ.
— Какие ещё есть примеры гейм‑экспансии в другие жанры?
Bandersnatch (эпизод «Чёрного зеркала») — один из примеров на поверхности. В этой серии пользователи решают за главного героя, что ему делать.
«Хардкор» — фильм, снятый от первого лица. Эту стратегию явно взяли из видеоигр, потому что именно они приучили нас оценивать события таким образом. Сам приём был известен давно, со времён Хичкока. Но до «Хардкора» ещё не было проектов, использующих его на протяжении всего фильма.
Интересно, что в 90‑х игры старались брать клише из кино. А сейчас, наоборот, кинорежиссёры пытаются найти интересные примеры из видеоигр.
О настоящем и будущем видеоигр
— Стало ли общество менее консервативно относиться к видеоиграм?
— Конечно, стало. Троп «игры для детей» был установлен Nintendo в 80‑е. Но отношение к ним сильно изменилось. Сейчас правительства разных стран понимают, что игры могут приносить хорошую прибыль через налоги. Поэтому нужно как‑то помогать этому рынку.
Я думаю, в России скоро начнут поддерживать российские игровые компании. Для них, надеюсь, создадут такие условия, чтобы при получении первой большой прибыли они не ушли за границу, как это обычно бывает. Скорее всего, первый российский репутационный проект не получится сделать без помощи государства.
Что точно говорит о сдвиге социальных настроений, так это диссертационные работы психологов. Ещё 15 лет назад они были негативными. Транслировали набор стереотипов: «Видеоигры идут! Нужно спасать детей от этой напасти!» А сейчас даже в психологическом сообществе постепенно начинают говорить о положительных сторонах явления.
Этому поспособствовал «Поток» Михая Чиксентмихайи — книга о счастье, в которой постоянно фигурируют игровые примеры. Он пишет, что игра — это простой способ оказаться в состоянии «потока», полностью вовлечься в процесс. Гейм‑дизайнеры подхватили его мысль и развили до «теории потока», которой нужно руководствоваться, чтобы игра понравилась пользователям.
— Как ты оцениваешь классность игры для себя? И оцениваешь ли вообще?
— Наверное, оцениваю. Мне нравится проводить время в игровых мирах. Нравится, проверять, что можно делать, а что — нельзя. Задавать вопросы к игровому миру и пытаться находить в нём ответы.
Однако сейчас, когда много работы, я уже не заставляю себя проходить каждую игру до конца. Спокойно бросаю её, если в целом понял, как она работает, но при этом не испытал ощущения, что игра западает.
Исследовать видеоигры гораздо сложнее, чем исследовать кино. Можно каждый день смотреть по фильму. Но невозможно каждый день проходить по игре.
Это область не для одиночек. Нет человека, который играет во всё. У нас есть команда, и мы общаемся между собой — у каждого разный игровой опыт. Я, например, в первую очередь консольщик. Ряд моих друзей играет исключительно на компьютерах. Недостаток опыта одного компенсируется опытом другого.
— Начнут ли видеоигры изучать в школах?
— Видеоигры не станут изучать в школах, пока, например, не начнут изучать кино. Да и не уверен, насколько это необходимо в школьной программе. Но это точно будут делать в вузах, и не только на гейм‑дизайне, но и на различных профилях гуманитарного образования.
Сейчас в школах появляются киберспортивные кружки. И это оправданно. У киберспорта довольно суровые возрастные ограничения, и скорость реакции начинает быстро притупляться. Поэтому хороших киберспортсменов нужно ловить именно в школе.
— Что ожидает нас в будущем?
— Я уверен, что останутся консольные игры, игры для мобильных устройств и компьютеров. Аркады — возможно, единственное, что полностью уйдёт в прошлое. Хотя в Японии этот жанр сейчас процветает.
Возможно, VR станет новым витком аркадной культуры. Но пока что потенциал игр в дополненной реальности совершенно не раскрыт. Я жду VR/AR‑революции и думаю, что она произойдёт в этом десятилетии. Простейшая футурология.
1980‑е — десятилетие консолей; 1990‑е — поколение компьютерных игр; нулевые — онлайн‑игры; первая половина 2010‑х — активное распространение мобильных игр; вторая половина 2010‑х — VR/AR. Именно тогда появились Half Life, Pokemon Go, aLix. 2020‑е, скорее всего, подарят нам что‑то более радикальное — мы лучше поймём, что за среды VR и AR и какие игры для них максимально подходят.
Думаю, первые ошибки при работе с VR заключались в том, что мы пытались запихнуть в этот формат игры, которые под него не созданы — более классические и привычные.
Также я уверен, что метавселенная — неизбежность. Обычно выделяют три типа игр: телесные, настольные и цифровые. И я думаю, метавселенная откроет портал в цифровую реальность, где мы получим новое цифровое тело. Появится новая форма телесных игр: это будут одновременно наши и не‑наши цифровые тела. И мы сможем делать то, что не смогли бы сделать при помощи физических тел.
Какое тело даст нам цифровая реальность, на что оно будет способно и какие формы новых телесных игр (нового футбола, хоккея) мы сможем найти — пока что вопрос.
Meta (бывшая Facebook*) уже анонсировала костюм, с помощью которого мы сможем испытывать какие‑то реальные ощущения в метавселенных.
Эти инструменты будут проникать в реальность вокруг. Например, сейчас мы общаемся по Zoom. Но было бы приятнее оказаться в парке, среди зелёных насаждений, сидя за хорошим деревянным столом. Возможно, метавселенная позволит делать и такие вещи.
Блиц‑опрос
— Змейка или тетрис?
— Тетрис.
— Какая видеоигра удивила тебя больше всего?
— Metal Gear Solid.
— Game studies изучают семейные ценности в The Sims, экологию в Minecraft. А что можно изучить в Dota‑2?
— Речевые практики подростков.
— Топ‑3 классных, но не очень известных инди‑игр?
— «Тук‑тук‑тук», Everything и Proteus.
— Игра, в которой не приходится применять насилие и в которой никто не умирает?
— «Лига Энтузиастов-Неудачников».
*Деятельность Meta Platforms Inc. и принадлежащих ей социальных сетей Facebook и Instagram запрещена на территории РФ.
Станьте первым, кто оставит комментарий